MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

おいかけっこアプリ

おいかけっこアプリの追跡ロジックにNavMeshを適用する

本日はおいかけっこアプリの改修枠です。 おいかけっこアプリにNavMeshを適用し、カメラに向けて経路選択を行って追跡するように修正しました。 技術的にはこれまで学んだことをおいかけっこアプリの追跡ロジックに適用しただけです。 bluebirdofoz.hatenabl…

hololensでパネルUIにカーソルを表示する

本日はおいかけっこアプリの改修枠です。 以前追加した吹出型のパネルUIに、カーソルを表示します。まず単純にカーソルを表示させる方法についてHoloToolKitのInputManagerを利用します。 HoloToolKit/Input/Prefabs/Cursor配下にあるCursor.prefabをHierarc…

漫画によくある吹き出しを現実空間に表示する

おいかけっこアプリの追加機能枠です。 以前紹介したキャラクタの吹き出しについて新たに動画を撮ったので紹介します。 少し長めのGIFファイルなので、重かったらすいません。一見、特に難しい動きをしていないように見えますが、吹き出しは以下の条件を満た…

次元の狭間に落ちたキャラクタをリカバリする

おいかけっこアプリの追加機能枠です。今回はhololensのSpatialMapping上にキャラクタを設置するときの問題を解決します。 環境マッピングが完了する前に、オブジェクトに重力属性を与えると、床がないため、キャラクタが奈落の底に落ちていきます。 2ヶ月ほ…

キャラクタと吹き出しUIでコミュニケーションをとる

今回はおいかけっこアプリの追加機能枠です。 おいかけっこアプリはちょこちょこ追加機能の実装を続けてはいるのですが、新規技術がある訳ではないため、記事にしづらいのが悩みです。さて、hololensを知らない人に、アプリを体験してもらうと音声認識での操…

ヒューマノイドアバターのボーン構造を取得でき……なかった

おいかけっこアプリの修正兼、技術調査枠です。モデルとコンポーネントの切り分けによってモデルの差し替えが容易になったおいかけっこアプリですが。 まだ一点、モデルの取り込み後、視線追従コンポーネントに以下の設定を行う作業があります。 これも自動…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その12(モーションとボイス)

今週末はおいかけっこアプリの修正を実施していました。 Presenterを改修して、ゲームUIからの通知をより簡潔にした他、以前言っていたモーションとボイスの切り分けを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com修正により、unitychanモデルの配下にぶら下…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その11(視線追従処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は視線追従の機能実装と、コメント記述によるコード自体のブラッシュアップを行いました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 視線追従に関しては色々と悩んだ結果、モデルオブジェクトの同階層オブジェクトとして実装しま…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その10(フィールド処理)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ゲーム開始時のエフェクト、音声認識、空間マッピング(フィールド処理)の実装が完了しました。 パネルUI、視線追従の機能実装が残っていますが、少し設計を悩みたいのでひとまず再設計作業を完了とします。 bluebirdofoz…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その9(追いかけっこロジックの移植)

おいかけっこアプリの修正枠です。 現在、ようやく追いかけっこロジックの移植が完了しました。長かった…。 bluebirdofoz.hatenablog.com 上記事の設計にある通り、追いかけっこのロジックはメインキャラクタ統合オブジェクトの中で閉じています。 追いかけ…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その8(ゲーム通知の仕組み)

おいかけっこアプリの修正枠です。 ひとまずPresenterによってゲーム全体のオブジェクト間通信が成功したので、一部リファクタリングを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日、再設計を実施したのはPresenterを介してのユーザ操作の通知の仕組み…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その7(デバッグ)

おいかけっこアプリの修正枠です。 本日は昨日発生していたキーボード操作の異常に関するデバッグを実施しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com デバッグの方法については以下を参照しました。 ログから簡単にスタックトレースが確認できるのは便利です。 d…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その6(Presenter)

おいかけっこアプリの修正枠です。 再設計開始から約一か月…寄り道を多々していたこともありますが、少々時間がかかり過ぎです。 よって、今週はおいかけっこアプリの修正の強化週間とします。次の日曜日までに元々の機能を全て再実装するのが目標です。 勿…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その5(キャラクタ2)

おいかけっこアプリの修正枠です。 キャラクタを担当するViewについてアクション部分の作り込みを行いました。bluebirdofoz.hatenablog.com以前の失敗を元に、アクション遷移の初めの状態については後々編集しやすいようにしました。 単独で「StartState」な…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その4(キャラクタ)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 今回はキャラクタを担当するViewを作り込みます。 bluebirdofoz.hatenablog.com設計にキャラクタのコントロールやイベントを統括するマネージャ部を追加しました。 切り分けが細かくなりますが、後々、ユニティちゃ…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(GameUI)

本日はおいかけっこアプリの修正枠です。 設計について、ハンドジェスチャーと視線ジェスチャーを統合しました。 現状、そこまで細かく分ける必要はないので。 bluebirdofoz.hatenablog.com 本日は以下を参考にGameUIを担当するViewの実装を実施中です。 dev…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その3(Model)

本日は追いかけっこアプリの修正枠です。 設計を以前検討したものから適宜修正中です。修正内容は前回の記事に適宜反映していきます。 bluebirdofoz.hatenablog.com本日はModel部分の実装です。 以前紹介した記事に従い、Modelの通知の仕組みにUniRxを用いて…

hololensで画面UIで操作を行う

前回記事の続きとなります。追加した表示UIのボタンにイベントの設定を行います。 ・hololensで画面UIを表示する http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/28/021154やはりUIの表示だけでなく、ボタン操作のINPUTの仕組みも確認しておきたいという…

hololensで画面UIを表示する

今回は新機能実装です。 前回の設計で画面表示UIオブジェクトの枠を設けたので、画面UIの表示を試しておきたいのです。 以下を参考に画面UIを実装します。 ・【HoloLens】Unityでスタートメニューみたいな追従するUIを作る http://kzonag.hatenablog.com/ent…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その2(MVP設計)

前回の続きとなります。 ・Unityに設計おけるクラス設計を考える その1(アプリの現状) http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/26/013327昨日は気付いたらベッドで眠っていました。 でも折角続けている1日1記事ペースを止めたくないので今回は…

Unityに設計おけるクラス設計を考える その1(アプリの現状)

本日も追いかけっこアプリの修正枠です。今回はアプリのリファクタリングを行います。 修正を誤らないよう現状、自身で追加したコンポーネントを洗いなおしてみました。 ・MainCamera - メインカメラオブジェクト 自作の追加コンポーネントはなし ・OrigamiC…

ユニティちゃんのポーズを変更する

本日はユニティちゃん追いかけっこアプリの修正枠です。 以前、お話しした球体から足が飛び出したまま問題を解決します。 ・球体が弾け飛びユニティちゃんが現れる http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/18/012918現在のユニティちゃんです。球…

球体が弾け飛びユニティちゃんが現れる

以前紹介した下記のページには"TiledWall"シェーダ以外にも様々なシェーダが紹介されています。 今回はその中でもポリゴン分解を行うシェーダを使ってみます。 ・HoloLens で使える Near Clip 表現について解説してみた http://tips.hecomi.com/entry/2017/0…

シェーダ(TiledWall)を読み解く

前回、紹介したシェーダ(TiledWall)ですが、Unityではシェーダでああいった表現が可能なんですね。 ・空間マッピングのシェーダを変更する http://bluebirdofoz.hatenablog.com/entry/2017/04/16/170500 これまでシェーダについては単なるテクスチャというレ…

空間マッピングのシェーダを変更する

驚いたことに、hololensを個人的に購入した方が会社に3名もいました。 やはり開発者からはとても注目されているツールのようです。さて、その1人の会社の先輩からhololensの面白いプロジェクトを教えてもらいました。 以下のページで紹介されています。 ・Ho…

ユニティちゃんが障害物をジャンプする

さて今回はもっとMRらしいチャレンジです。 前回の記事ではユニティちゃんがカメラに向かって自動で移動し続けるスクリプトを作成しました。 しかし、現実世界を歩かせてみると様々な障害物があり、一筋縄ではカメラ位置にたどり着けません。という訳で、障…

ユニティちゃんと追いかけっこする

ユニティちゃんシリーズの続きとなります。 前回の記事でゲームパッドを元にユニティちゃんを動かしました。【HoloLens開発】ユニティちゃんとHoloLensで戯れる - ゲームパッド編 - http://bril-tech.blogspot.jp/2016/11/hololens-gamepad.html しかし、折…

ユニティちゃんが口パクを…できなかった

拘りだすと止まらない。喋ってるのに口閉じてるのが違和感あったので口パクをつけることにしました。その前に一点、問題が発生しました。 これまでミスして古いバージョンのユニティちゃんを使っていました。 バージョンアップをしたところ、以下のエラーが…

ユニティちゃんがこっちを向く

MRの技術ではないですが、ユニティちゃんがこちらを見るようにします。 これでユニティちゃんがプレイヤーを認識しているように見え、より現実味が増すはずです。参考にしたのはこちらです。 ・こっち向いて機能の実装 http://unimake2.blog.fc2.com/blog-en…

ユニティちゃんが現実空間を歩く

さぁ今度は現実空間での動作確認です。 前回記事の続きとなります。参考ページは同じくこちらです。 【HoloLens開発】ユニティちゃんとHoloLensで戯れる - ゲームパッド編 - http://bril-tech.blogspot.jp/2016/11/hololens-gamepad.html 家にXbox Oneコント…