MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

2022-05-01から1ヶ月間の記事一覧

MRTKの言語認識のキーワードに関する動作を調べる (その1 ランダムなアルファベット)

本日は MRTK の技術調査枠です。 MRTKの言語認識でランダムなアルファベットの単語を入力した際にどのような動作をするか調査したので記事にします。 MRTKの音声認識 MRTK を使って音声認識を利用する詳細な手順は以下の記事を参照ください。 bluebirdofoz.h…

MeshとColliderを無効化してオブジェクトを無効化にする

本日は Unity の小ネタ枠です。 MeshとColliderを無効化してオブジェクトを非表示にする方法を記事にします。 オブジェクトの無効化 シーン内の特定オブジェクトを無効化する場合、SetActive から false を設定することでオブジェクトを無効化できます。 ・O…

MRTKで音声認識の単語を追加して新しい言葉を認識させる

本日は MRTK の技術調査枠です。 MRTKで音声認識の単語を追加して新しい言葉を認識させる手順を記事にします。 サンプルプロジェクトの作成 MRTK をインポートしたサンプルプロジェクトを作成します。 MRTK のインポートと基本設定 MRTK のインポートと Holo…

WindowsDefenderの除外設定でUnityのビルド時間を短縮する

本日は Unity の小ネタ枠です。 WindowsDefenderの除外設定でUnityのビルド時間を短縮する方法を記事にします。 WindowsDefenderによる影響 WindowsDefender が有効な場合、ビルド中の生成ファイルに対してファイルチェックが行われてしまうため、ビルド時間…

UnityのInspectorでListにオブジェクトをまとめて登録する

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityのInspectorでListにオブジェクトをまとめて登録する方法を記事にします。 サンプルシーン Inspector での List 登録を試すため、以下の GameObject のリスト変数を持ったサンプルコードを用意しました。 ・ObjectListDr…

UnityでVisualStudioのソリューションが正しく読み込まれなくなった場合の対処

本日は Unity の小ネタ枠です UnityでVisualStudioのソリューションが正しく読み込まれなくなった場合の対処を記事にします。 発生事象 トリガーは不明ですが、筆者環境で Unity からスクリプトを開いたとき、VisualStudio でソリューションが正しく読み込ま…

MRTKのプロファイルを切り替えてHoloLens2でヘッドゲイズの操作アプリを作成する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 MRTKのプロファイルを切り替えて HoloLens2 で HoloLens1 と同じヘッドゲイズでの操作アプリを作成する方法を記事にします。 ヘッドゲイズのPointerを利用するプロファイル HoloLens1 のポインタープロファイルを利用するだけ…

HoloLens2でInsiderPreviewの取得を停止する

本日は HoloLens2 の小ネタ枠です。 HoloLens2でInsiderPreviewの取得を停止する方法を記事にします。 InsiderPreview 以下の記事にて、手元の HoloLens2 1台で InsiderPreview 版のOSを試しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回はこの HoloLens2 で In…

PackageManagerでtgzファイルを指定した際にエラーが発生する場合の対処

本日は Unity のエラー対処枠です。 PackageManagerでtgzファイルを指定した際にエラーが発生する場合の対処を記事にします。 前提条件 以下の記事で紹介した、PackageManager で tgz ファイルを指定したときの発生事象です。 bluebirdofoz.hatenablog.com …

UnityプロジェクトのPackageManagerでローカルファイル(tgz)からパッケージをインポートする

本日は Unity の小ネタ枠です。 UnityプロジェクトのPackageManagerでローカルファイル(tgz)からパッケージをインポートする方法を記事にします。 PackageManagerでリモートからインポートする 通常、PackageManager でパッケージを取得する場合、UnityRepos…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その98(既存のOpenXRプロジェクトにSampleQRCodeのアセットを取り込む)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回は既存の OpenXR プロジェクトに SampleQRCode のアセットを取り込むメモです。 SampleQRCode ホロモンアプリでQRコード認識を行うため、以下の記事で紹介した Sam…

一定時間見つめているだけでClickイベントが発火するボタンをMRTKで利用する

本日は MRTK の小ネタ枠です。 一定時間見つめているだけでClickイベントが発火するボタンをMRTKで利用する方法を記事にします。 一定時間オブジェクトを見つめた際のイベント 一定時間オブジェクトを見つめたことを検出するには Dwell 機能を利用します。 d…

VisualStudioビルド時に「v143のビルドツールが見つかりません」エラーが発生する場合の対処

本日は VisualStudio のエラー対処枠です。 VisualStudioビルド時に「v143のビルドツールが見つかりません」エラーが発生する場合の対処を記事にします。 「v143のビルドツールが見つかりません」エラー HoloLens2 向けアプリを VisualStudio 2019 でビルド…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その97(UnityプロジェクトをOpenXRプラグイン対応にアップデートする)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回は Unity プロジェクトを OpenXR プラグイン対応にアップデートするメモです。 Unityバージョンのアップデート これまでのホロモンアプリは Unity2019.4 環境で Le…

SDユニティちゃんのUnitypackageインポート時に発生するエラーを解決する

本日はユニティちゃんの小ネタ枠です。 SDユニティちゃんの Unitypackage インポート時に発生するエラーを解決する方法に関してです。 SDユニティちゃんインポート時のエラー 公式ページからSDユニティちゃんの UnityPackage を取得してプロジェクトにインポ…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その96(Humanoidリグ版ホロモンのアニメーションを共通化する)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回はHumanoidリグ版ホロモンのアニメーションを共通化するメモです。 前回記事 前回記事の続きになります bluebirdofoz.hatenablog.com Humanoidリグ版ホロモンのア…

HoloLens2でホロモンアプリを作る その95(Humanoidリグ版ホロモンにモデルを差し替える)

本日はアプリ作成枠です。 HoloLens2でホロモンアプリを作る進捗を書き留めていきます。 今回はHumanoidリグ版ホロモンにモデルを差し替えるメモです。 Humanoidリグ版ホロモン 以下の記事で Humanoid リグに対応したホロモンモデルを作成しました。 bluebir…

Unity でオブジェクトを水平または垂直に維持する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unity でオブジェクトを水平または垂直に維持する実装を試したので記事にします。 サンプルシーン サンプルシーンとして MRTK の Billboard コンポーネントを設定した2つのオブジェクトを持つシーンを用意しました。 シーンを…

Blenderで利用可能なアニメーションのキーフレームの補間タイプを全て試す その3(BACK(戻り)のパラメータ変更)

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで利用可能なアニメーションのキーフレームの補間タイプを試してみたの記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com BACK(戻り)のパラメータ変更 補間タイプ:BACK(戻り)では以…

Blenderで利用可能なアニメーションのキーフレームの補間タイプを全て試す その2(ELASTIC(弾性)のパラメータ変更)

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで利用可能なアニメーションのキーフレームの補間タイプを試してみたの記事にします。 前回記事 以下の前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com ELASTIC(弾性)のパラメータ変更 補間タイプ:ELASTIC(弾性)…

Unityプロジェクトのフォルダ名を変更する

本日は Unity の小ネタ枠です。 Unityプロジェクトのフォルダ名を変更する方法を記事にします。 Unityプロジェクトのフォルダ名を変更する UnityHub でプロジェクトを管理している場合、プロジェクト横の「…」ボタンから[エクスプローラで表示]を選択します…

Blenderで利用可能なアニメーションのキーフレームの補間タイプを全て試す

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderで利用可能なアニメーションのキーフレームの補間タイプを全て試してみたの記事にします。 アニメーションの補間タイプ Blender のアニメーションではキーフレームから次のキーフレームまでのカーブの補間方法を選択…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その127(アニメーションのキーフレームの補間タイプを変更する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アニメーションのキーフレームの補間タイプを変更する 補間タイプの情報はカーブデータの各キーフレームに保持されています。 保持しているキーフレームから次のキー…

MikuMikuDanceのインストール手順 (Windows 11 環境)

本日は環境構築の手順枠です。 MikuMikuDance の Windows 11 環境へのインストール手順を記事にします。 MikuMikuDance MikuMikuDance は MMD とも呼ばれる3DCG動画作成ツールです。 3DCGに不慣れな初心者でもすぐにアニメーションを作成することができる、…

Blenderでアニメーションの補間タイプを変更する

本日は Blender の小ネタ枠です。 Blenderでアニメーションの補間タイプを変更する方法を記事にします。 アニメーションの補間 Blender では例えば 0 フレーム目で 0 度、50 フレーム目で 10 度のキーフレームを打ち込むと、1 ~ 49 フレーム間のアニメーシ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その126(指定ボーンのエディットボーン情報を参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 指定ボーンのエディットボーン情報を参照する ボーンの編集データは bpy.types.EditBone データで参照できます。 編集データではボーンのヘッドやテールの位置情報を…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その125(指定ボーンのポーズ情報を参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 指定ボーンのポーズ情報を参照する ボーンのポーズ情報は bpy.types.Bone データからは参照できません。 アーマチュアオブジェクトに含まれる pose 変数から bpy.typ…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その124(指定ボーンの親または子ボーンを参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 指定ボーンの親または子ボーンを参照する ボーンの親または子ボーンには bpy.types.Bone データの parent または children 変数からアクセスできます。 docs.blender…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その123(指定アーマチュア内の指定ボーンを参照する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 指定アーマチュア内の指定ボーンを参照する ボーンの参照にはボーンを含むアーマチュアオブジェクトの bones 変数からアクセスできます。 docs.blender.org取得でき…

Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作る その122(アクションデータ内から指定ボーンポーズのデータを削除する)

本日は Blender の技術調査枠です。 Blender3.0で利用可能なpythonスクリプトを作ります。 アクションデータ内から指定ボーンポーズのデータを削除する アクションデータにはアクションの動きを示すカーブデータが含まれています。 カーブデータはデータパス…