MRが楽しい

MRやVRについて学習したことを書き残す

Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]を試す その74(ベイクの実行)

本日は書籍「Blender標準テクニック[ローポリキャラクター制作で学ぶ3DCG]」の実施枠です。

「テクスチャの作成」の続きです。
f:id:bluebirdofoz:20180410030438j:plain
前回、下準備を完了したので今回は「ベイク」を実行します。

書籍によるとベイク工程は手順ミスが発生しやすい工程とのことなので慎重に進めます。
初めに、ウィンドウの一つを「UV/画像エディタ」ウィンドウに切り替えます。
f:id:bluebirdofoz:20180410030447j:plain

「ベイク」を実行するオブジェクトを選択し、「編集モード」に切り替えます。
今回は頭部オブジェクトから実行します。
f:id:bluebirdofoz:20180410030456j:plain

「UV/画像エディタ」ウィンドウにテクスチャが表示されている場合があります。
この場合はテクスチャの「×」ボタンをクリックしてテクスチャの参照を一旦削除します。
f:id:bluebirdofoz:20180410030507j:plain

全選択(Aキー)で全てのメッシュを選択した状態にします。
この状態で、「新規」ボタンをクリックします。
f:id:bluebirdofoz:20180410030520j:plain

すると、新規画像の作成ウィンドウが開きます。
以下の通り、設定を入力し、「OK」ボタンをクリックします。
名前:Head
幅 :2048
高さ:2048
アルファ:チェック
種類:ブランク
f:id:bluebirdofoz:20180410030542j:plain

この時点で真っ黒なテクスチャが生成されます。
次に、「プロパティ」ウィンドウの「レンダー」画面にある「ベイク」パネルを開きます。
「ベイク」ボタンをクリックすると「ベイク」が実行されます。
処理には時間がかかるので、完了するまで待機します。
f:id:bluebirdofoz:20180410030624j:plain

「ベイク」が完了すると、テクスチャが生成されます。
メニューから 画像 -> 画像を別名保存 を行い、テクスチャを保存します。
f:id:bluebirdofoz:20180410030633j:plain

以上が「ベイク」の工程です。これで以下のようなテクスチャが生成できました。
f:id:bluebirdofoz:20180410030642j:plain

同じ工程をドレス衣装、バトル衣装等の各オブジェクトに実施して完了です。
f:id:bluebirdofoz:20180410030659j:plain

因みにレンダリングを「ソリッド」に変更し、シェーディングパネルの「テクスチャソリッド」をチェックすることで、画像をモデルに貼りつけた状態で表示できます。
これで「ベイク」が成功しているか確認可能です。
なお、私の場合だと肩と太腿の内側に大きく影が付いてしまい、綺麗なテクスチャになりませんでした。
f:id:bluebirdofoz:20180410030709j:plain

どうもレンダリング画面に表示される色がそのまま出力される訳でもない模様。
ポーズを変えても影の発生は変わらず。。そもそも服の部分には影が付いていないのでライトが原因ではない?
アンビエントオクルージョンが原因な気がしますが、無効化しても現れます。
書籍データではそのような事象は発生しないので、何処かで手順を誤っていた可能性あり。。

追記。
解決しました。原因は「ベイク」処理が非表示オブジェクトに干渉することでした。
f:id:bluebirdofoz:20180410034248j:plain
つまりドレス衣装に、表示されていないバトル衣装の影が落ちていました。
「ベイク」実行時に干渉させたくないオブジェクトはレイヤ毎無効化する必要があります。

同様にランプオブジェクトも非表示にしても有効なレイヤに存在する限り、「ベイク」結果に干渉します。
ランプを消したい場合は、オブジェクトそのものを削除するか、無効な別レイヤに逃がす必要があります。