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MRTK v2のドキュメントを少しずつ読み解く MRTK標準シェーダー その4

本日は MRTKv2 の調査枠です。
MRTKv2 の Guides ドキュメントを少しずつ読み進めていきます。

MRTKv2のGuidesドキュメント

以下のドキュメントを読み進めていきます。
microsoft.github.io

以下のページでは有志による本ドキュメントの日本語翻訳が行われています。
投稿時点でこちらで未翻訳、または著者が興味のある部分について記事にしていきます。
hololabinc.github.io

本記事では以下のページを読み進めます。
microsoft.github.io
f:id:bluebirdofoz:20200327082840j:plain

テクスチャコンバイナ

メタリック、滑らかさ、エミッション、およびオクルージョンの値はすべて、チャンネルパッキングを介して制御できます。
wiki.polycount.com

チャンネルパッキングを使用すると、4つの個別のテクスチャではなく、1つのテクスチャをサンプリングしてメモリに読み込むだけで済みます。
SubstancePhotoshop などのプログラムでテクスチャマップを作成する場合は、次のようにハンドパックできます。

チャンネル対応
Red メタリック(Metallic)
Green オクルージョン(Occlusion)
Blue エミッション(Emission)
Alpha 滑らかさ(Smoothness)

または、MRTKテクスチャコンバイナーツールを使用することもできます。
メニューから、Mixed Reality Toolkit -> Utilities -> Texture Combiner を選択して、以下のウィンドウを開きます。
f:id:bluebirdofoz:20200327082902j:plain

Unity/Standard シェーダーを選択し、[Autopopulate from Standard Material]をクリックすることで自動的に指定できます。
または、赤、緑、青、またはアルファチャネルごとにテクスチャ(または定数値)を手動で指定することもできます。
テクスチャの組み合わせはGPUアクセラレーションであり、入力テクスチャがCPUからアクセス可能である必要はありません。