本日は Blender の技術調査枠です。
Blender2.8で利用可能なpythonスクリプトを作ります。
ノーマルマップのテクスチャベイク
指定オブジェクトの全てのマテリアルの法線情報を1つの画像テクスチャにベイクししてノーマルマップを作成します。
作成した画像には自動で削除されないようにフェイクユーザを設定します。
・Script_bake_materialnormal_texture.py
# bpyインポート import bpy # 指定オブジェクトの全てのマテリアルの法線情報を画像テクスチャにベイクする # (オブジェクト名指定) def bake_materialnormal_texture_checker(arg_objectname="Default", arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048, arg_bakemargin:int=0) -> bool: """指定オブジェクトの全てのマテリアルの法線情報を画像テクスチャにベイクする(オブジェクト名指定) Args: arg_objectname (str, optional): 指定オブジェクト名. Defaults to "Default". arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ(px). Defaults to 2048. arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白(px). Defaults to 0. Returns: bool: 実行正否 """ # 指定オブジェクトを取得する # (get関数は対象が存在しない場合 None が返る) selectob = bpy.data.objects.get(arg_objectname) # 指定オブジェクトが存在するか確認する if selectob == None: # 指定オブジェクトが存在しない場合は処理しない return False # 指定オブジェクトがメッシュオブジェクトか確認する if selectob.type != 'MESH': # メッシュオブジェクトでない場合は処理しない return False bake_materialnormal_texture( arg_object=selectob, arg_texturename=arg_texturename, arg_texturesize=arg_texturesize, arg_bakemargin=arg_bakemargin ) return True # 指定オブジェクトの全てのマテリアルの法線情報を画像テクスチャにベイクする def bake_materialnormal_texture(arg_object:bpy.types.Object, arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048, arg_bakemargin:int=0) -> bool: """指定オブジェクトの全てのマテリアルの法線情報を画像テクスチャにベイクする Args: arg_object (bpy.types.Object): 指定オブジェクト arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ(px). Defaults to 2048. arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白(px). Defaults to 0. Returns: bool: 実行正否 """ # 参照の保存用変数 name_mapping = {} # 追加する画像ノード名を定義する texturenode_name = "ForBakeTextureNode" # 新規テクスチャを作成して参照を取得する bake_image = make_new_image( arg_texturename=arg_texturename, arg_texturesize=arg_texturesize ) # 指定オブジェクトのマテリアルリストを取得する for material_slot in arg_object.material_slots: # スロットのマテリアルを取得する target_material = material_slot.material # マテリアルが割り当てられているか if target_material == None: continue # 参照マテリアルをノード使用に変更する use_material_node(target_material) # 新規テクスチャを参照する画像ノードを追加する add_node = add_node_image( arg_material=target_material, arg_image=bake_image ) # 作成ノードの参照を保存する name_mapping[texturenode_name + target_material.name] = add_node # 指定の画像ノードを選択状態に設定する select_node_target( arg_material=target_material, arg_node=name_mapping[texturenode_name + target_material.name] ) # 指定オブジェクトの「ノーマルマップ」をベイクする bake_normal_only( arg_object=arg_object, arg_bakemargin=arg_bakemargin, arg_GPUuse=True ) # 作成したテクスチャにフェイクユーザを設定する bake_image.use_fake_user = True # 指定オブジェクトのマテリアルリストを取得する for material_slot in arg_object.material_slots: # スロットのマテリアルを取得する target_material = material_slot.material # マテリアルが割り当てられているか if target_material == None: continue # 追加した画像ノードを削除する delete_node_target( arg_material=target_material, arg_node=name_mapping[texturenode_name + target_material.name] ) return True # 新規画像を作成する def make_new_image(arg_texturename:str="BakeTexture", arg_texturesize:int=2048) -> bpy.types.Image: """新規画像を作成する Args: arg_texturename (str, optional): 作成テクスチャ名. Defaults to "BakeTexture". arg_texturesize (int, optional): 作成テクスチャサイズ. Defaults to 2048. Returns: bpy.types.Image: 作成画像の参照 """ # 新規画像を作成する newimage = bpy.data.images.new( name=arg_texturename, width=arg_texturesize, height=arg_texturesize, alpha=True ) return newimage # 対象マテリアルのノードを有効化する def use_material_node(arg_material:bpy.types.Material): """対象マテリアルのノードを有効化する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル """ # マテリアル操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Material.html) # ノードが無効な場合、有効化する if arg_material.use_nodes == False: arg_material.use_nodes = True return # 対象マテリアルに指定テクスチャを参照する画像ノードを追加する def add_node_image(arg_material:bpy.types.Material, arg_image:bpy.types.Image) -> bpy.types.Node: """対象マテリアルに指定テクスチャを参照する画像ノードを追加する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_image (bpy.types.Image): 指定テクスチャ Returns: bpy.types.Node: 作成ノードの参照 """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # テクスチャノードの追加 texture_node = mat_nodes.new(type="ShaderNodeTexImage") # テクスチャノードに指定画像を設定する texture_node.image = arg_image return texture_node # 対象マテリアルの指定ノードのみを選択状態する def select_node_target(arg_material:bpy.types.Material, arg_node:bpy.types.Node): """対象マテリアルの指定ノードのみを選択状態する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_node (bpy.types.Node): 指定ノード """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ノードリスト操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Nodes.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # 全てのノードの選択状態を解除する for mat_node in mat_nodes: # 選択状態を解除する mat_node.select = False # 指定ノードを選択状態にする arg_node.select = True # 指定ノードをアクティブにする mat_nodes.active = arg_node return # 指定オブジェクトのノーマルマップをベイクする def bake_normal_only(arg_object:bpy.types.Object, arg_bakemargin:int=0, arg_GPUuse:bool=False): """指定オブジェクトのノーマルマップをベイクする Args: arg_object (bpy.types.Object): 指定オブジェクト arg_bakemargin (int, optional): ベイク余白. Defaults to 0. arg_GPUuse (bool, optional): GPU利用指定. Defaults to False. """ # 全てのオブジェクトを非選択状態にする for obj in bpy.context.scene.objects: # 選択状態を解除する obj.select_set(False) # 指定オブジェクトを選択状態にする arg_object.select_set(True) # 指定オブジェクトをアクティブにする bpy.context.view_layer.objects.active = arg_object # レンダリングエンジンを CYCLES に切り替える bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES' # GPUの利用有無を確認する if arg_GPUuse == True: # 利用設定ならGPUの設定を行う bpy.data.scenes["Scene"].cycles.device = 'GPU' # CUDAを選択する bpy.context.preferences.addons['cycles'].preferences.compute_device_type = 'CUDA' # デバイスの一覧を取得する for devices in bpy.context.preferences.addons['cycles'].preferences.get_devices(): for device in devices: # デバイスタイプがCUDAならば利用対象とする if device.type == 'CUDA': print("利用可能なGPUを検出しました:" + device.name) device.use = True # render.bake の設定項目を予め設定する bake_setting = bpy.context.scene.render.bake # 影響の[スペース]を[タンジェント]に指定する bake_setting.normal_space = 'TANGENT' # 法線タイプのベイクを実行する # ベイクの種類 # ('COMBINED', 'AO', 'SHADOW', 'NORMAL', 'UV', 'ROUGHNESS', # 'EMIT', 'ENVIRONMENT', 'DIFFUSE', 'GLOSSY', 'TRANSMISSION') # (render.bake 以外の設定は引数で指定する必要あり) bpy.ops.object.bake(type='NORMAL', margin=arg_bakemargin) return # 対象マテリアルの指定ノードを削除する def delete_node_target(arg_material:bpy.types.Material, arg_node:bpy.types.Node): """対象マテリアルの指定ノードを削除する Args: arg_material (bpy.types.Material): 対象マテリアル arg_node (bpy.types.Node): 指定ノード """ # ノード操作のマニュアル # (https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Node.html) # ターゲットマテリアルのノード参照を取得 mat_nodes = arg_material.node_tree.nodes # ノードを削除する mat_nodes.remove(arg_node) return # 関数の実行例 bake_materialnormal_texture_checker( arg_objectname="Cube", arg_texturename="BakeTexture", arg_texturesize=1024, arg_bakemargin=2 )
元のマテリアルには以下のようにそれぞれ異なるノーマルマップのテクスチャを設定しています。
以下のスクリプトの改変です。
bluebirdofoz.hatenablog.com