2018-06-01から1ヶ月間の記事一覧
本日は HoloLens の技術調査枠です。 HoloLensでアニメーションする3Dランチャを作成する方法をまとめます。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回はモーフアニメーションの制限事項で気になる点があったので調査を行います。 以下の3Dラン…
本日は HoloLens の技術調査枠です。 HoloLensでアニメーションする3Dランチャを作成する方法をまとめます。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回はオブジェクトアニメーションの応用を試してみます。 複数オブジェクトアニメーションの検…
本日は HoloLens の技術調査枠です。 HoloLensでアニメーションする3Dランチャを作成する方法をまとめます。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回はアニメーションのフレーム登録に際して少々不可解な動作を検出したのでまとめます。 実行…
本日は HoloLens の技術調査枠です。 HoloLensでアニメーションする3Dランチャを作成する方法をまとめます。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回から3Dランチャ作成中に気付いた制限事項や注意点をまとめていきます。 本記事はボーンアニ…
本日は HoloLens の技術調査枠です。 HoloLensでアニメーションする3Dランチャを作成する方法をまとめます。今回はBlenderのシェイプキーを使ったモーフアニメーションを取り扱います。 前回記事の「アニメーションデータの作成」からの手順になります。 blu…
本日は HoloLens の技術調査枠です。 HoloLensでアニメーションする3Dランチャを作成する方法をまとめます。今回は移動、回転、拡縮のオブジェクトアニメーションを取り扱います。 参考サイト 公式ページのガイドラインは以下になります。 docs.microsoft.co…
Tokyo HoloLens ミートアップ vol.9のLT枠で発表を行いました。 hololens.connpass.com発表で用いた資料を以下にアップしました。 RS4 Animation 3D Launchers from Holo Mon www.slideshare.netLTでは技術的な詳細を入れ込む時間がなかったので、その辺りは…
本日はまとめ記事です。 「HoloLens用のオリジナルモデルを作成する」記事をまとめます。 数が多いため、今回はその1~その18までです。 モデリング前の準備 bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com blueb…
本日はBlenderの技術調査枠です。 Blenderでマテリアルの色変化をアニメーションに登録する方法をまとめます。新規プロジェクト作成時のCubeオブジェクトをサンプルに利用します。 キーフレームの登録箇所へフレームを移動します。 オブジェクトのマテリアル…
本日はHoloLensの調査枠です。 OS Build を10.0.17134.1004にバージョンアップする方法をまとめます。アニメーションを行う3Dランチャを作成する場合、OS が RS4 かつ 10.0.17134.1004 以上の OS Build である必要があります。 2018/6/21現在、Windows Devic…
本日は環境構築の手順枠です。 3Dランチャ作成に必要な Visual Studio Code と glTF Tools for Visual Studio Code のインストール手順をまとめます。 bluebirdofoz.hatenablog.comVisual Studio Code は以下ページの Download for Windows からインストーラ…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 テクスチャを反映してモデルを完成させます。 前回作成したテクスチャについて気になる点を手動で修正します。 目のライトや髪のグラデーションなどです。 本当はズボンの描き込みも行いたいところでしたが、非効率的す…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 UV展開が完了したのでベイクの実行を行い、テクスチャを作成しました。 ベイク実行自体は以下の書籍課題で実施した作業になります。 bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com書籍課題と同様、ライトオ…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 シーム付けに続いてUV展開を行いました。 UV展開作業自体は以下の書籍課題で実施した作業になります。 bluebirdofoz.hatenablog.com今回はテクスチャについても容量を小さくするため、ミラーモディファイアを設定したま…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 UV展開のためのシーム付けを行いました。 早速ですが、一つしくじりポイントです。 この作業からUV展開までは衣装パターンを複製する前に実施するべきでした。 bluebirdofoz.hatenablog.comシーム付けやUV展開はオブジェ…
本日はRS4の調査枠です。 RS4で DevicePortal を確認していると、preview表示にて背景部分が緑一色になる事象を確認しました。 Cameraのチェック項目を変更したりしましたが、元に戻りません。 そこでよくよく見ていて気付いたのですが、緑一色に見える背景…
本日はMRTKの技術調査枠です。 前回、過去バージョンのプロジェクトで発生する不具合を Unity のバージョンアップで解消しました。 bluebirdofoz.hatenablog.comこれに合わせて、該当プロジェクトで利用していたMRTKについても新しいものに差し替えることに…
本日はRS4の技術調査枠です。 過去バージョンのUnityでビルドしたアプリをRS4環境で実行したとき、デバッグメッセージを見ると見慣れないエラーが発生していました。 エラーメッセージを書き出すと以下の通り。 Failed to get spatial interaction controlle…
本日はBlenderの技術調査枠です。 BlenderでFreeStyleを使って輪郭線を入れる方法についてまとめます。 前回、ホロ恋子モデルのトゥーンマテリアル設定を行いました。 見た目は綺麗になりましたが、ライティングによる色合いの変化が希薄なため、視点によっ…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 トゥーンマテリアルの設定を行いました。 作成手順としては概ね書籍課題で実施したマテリアルと違いありません。 bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com bluebirdofoz.hatenablog.com今回は「RGBカー…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 以前、書式課題のモデルを作成した際はモデリング完了直後に衣装パターンを作成していました。 bluebirdofoz.hatenablog.comしかし実際にはオブジェクトのコピー時にウェイトペイント設定もコピーされるため、ウェイトペ…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 前回、ホロ恋子モデルの適切なボーン構造を考えるため、UnityのMecanimHumanoidについて調べました。 blogs.unity3d.comこのページに、モデルのポーズについて以下の指定がありました。 ・Tスタンスについて - Z軸方向…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 ホロ恋子モデルの適切なボーン構造を考えるため、UnityのMecanimHumanoidについて調べました。 blogs.unity3d.com前々回、リグの元データとしてRigifyアドオンのHumanリグを利用しました。 bluebirdofoz.hatenablog.com…
本日はBlenderの技術調査枠です。 ホロ恋子モデルを参考に、左右対称にポーズを変更する方法についてまとめます。 ボーンの「編集モード」には「Xミラー」機能がありますが、「ポーズモード」にはありません。 このため、「ポーズモード」で左右対称なポーズ…
本日はBlenderの技術調査枠です。 Blenderでメッシュをワイヤーフレームで描画する方法についてまとめます。 UV球をサンプルに実施してみます。 ワイヤーフレームの描画方法は大きく分けて二つあります。一つはマテリアルの設定でワイヤーフレームのみの描画…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 体のウェイト付けについての小ネタです。 アニメーションを確認し、手の関節をトポロジを見直しました。 ループカットで作成していた指の関節について、以下のように修正ました。 外側を3つの頂点に、内側を2つの頂点…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 リグへのウェイト付けを実施していきます。 今回は作業を簡略化するため、自動ウェイトの機能を利用してみます。 ウェイト付けの事前準備に、アーマチュアの関連付けを実施しておきます。 関連付けるオブジェクトを全て…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 クリース、シャープ付けも完了し、モデリングが完了したので、今回からリギングに着手します。 細分割、スムーズを掛けた状態でレンダリングしてみました。 最後には、改めて低ポリゴンに落とし込むので、完成系はこれよ…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 レンダーレイヤーの切り替えについて調査したのでまとめます。 今回は撮影のために事前調査となりましたが、後々ベイク実行の際にもこの技術は必要になります。 上記のレンダリング画像は現在のホロ恋子モデルをそのまま…
本日はホロ恋子モデルの作成枠です。 今回はレンダリングのスムーズ処理について行った調査をまとめます。 前回、鋭角を保ちたい辺について、クリース付けを行うことでその形を保つ方法をまとめました。 bluebirdofoz.hatenablog.com一方で、レンダリングの…