前回記事の続きとなります。
bluebirdofoz.hatenablog.com
MMDのダンスモーションをUnityに取り込むのは諦めた。といいつつ、やはり諦めきれない自分。
以前、導入を保留したMMD4Mecanimならどうだろうかと考えました。
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新規プロジェクトを作成して、ダンスモーションの取り込みがどうなるか試してみます。
MMD4Mecanimのインストール手順の詳細は以下ページのマニュアルを参照します。
・Stereoarts Homepage
http://stereoarts.jp/
MMDモデルの変換処理を行う際に、VMDファイルを追加して変換します。
変換完了。モデルとモーションが出力されています。Rigはこの時点でGenericに設定されていますね。
この時点のモーションファイルを確認するとスムーズに動いています。
ダンスも破綻しておらず、線形補完の問題は自動で対処していようです。
さて、共有のチェックです。まず、この時点のモーションをユニティちゃんのモーションに設定してみます。
結果、妙な姿勢になったまま固まりました。共有失敗です。
取り込んだMMDモデルがモデル固有のGenericボーンの状態なので当然ですね。
では、RigをHumanoidに変更してみます。
それっぽく自動設定されました。……が、やはりこの時点で例の下半身ボーンが変な伸び方をしてますね。
改めてモーションを動作確認。前回、確認した下半身が動かない事象が再現しました。
ユニティちゃんに反映してみると、それなりは動くようになりましたが、やはり下半身だけが正常にモーションしません。
結論としてMMD4Mecanimでも、MMDボーン構造からUnityのHuman mecanimボーン構造の変換は完全には提供できていないようでした。
実を言うと、以下ページのマニュアルでしっかりとHumanoidではVMDの再現性は下がりますと言及されています。
・Stereoarts Homepage
http://stereoarts.jp/
やはりMMDモデル取り込みにおいては、この下半身ボーンの相違が最大のネックのようです。
とはいえ、このツール、Generic設定時のダンスモーションの再現度については非常に素晴らしいです。
何の微調整も必要なくスムーズなダンスモーションが再生されるため、MMDファイルのFBX変換ツールとしてかなり優秀です。
キャラクタを追加し、GooglePlayから曲を購入してプロジェクトを作成してみました。
hololensで体感するとどういった感想を抱くか非常に興味深いですが、家の中では狭くて上手く見れませんのでhololensでのMMDダンス体験はまた今度です。
しかし結局、既存ツールを使うのが手っ取り早いというのはちょっぴり悲しい。